Proyectos de Tienda virtual

Qué se ve en estos proyectos de tienda virtual

Tres casos con problemas de fondo muy distintos: Tuyomotor, Octi y Poseidon —este último, una tienda de bicicletas—. Catálogos de tamaños que no se parecen, logísticas que no se parecen y clientes que compran de formas que tampoco se parecen.

Lo que sí comparten es que una tienda virtual no termina en el botón de comprar. La primera venta la consigue el escaparate; la segunda la consigue lo que pasa después, y esa parte casi nunca se ve en una captura de pantalla.

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El catálogo es la mitad del proyecto

Fichas bien escritas, fotos consistentes, categorías que se corresponden con la forma en que la gente busca y existencias que coinciden con el almacén. Es trabajo lento y sin recompensa visible, y condiciona el buscador interno, lo que Google entiende de la tienda y lo que el cliente cree que está comprando.

Una tienda con doscientas fichas copiadas del proveedor palabra por palabra tiene doscientas páginas que no aportan nada propio. Con eso no se compite.

Pagos y confianza

Elegir pasarela parece una decisión técnica y es sobre todo económica: qué porcentaje se lleva, cuánto tarda en liquidar, qué métodos acepta. En un mercado donde una parte importante de la gente todavía no compra con tarjeta, ofrecer pocos métodos deja ventas fuera sin que nadie las contabilice.

La otra mitad es la confianza, que es lo que decide un carrito abandonado más veces que el precio: envíos con plazo claro, devoluciones a la vista y no pedir más datos de los necesarios. Está desarrollado en artículos sobre e-commerce.

Después de la venta

La logística y la posventa son la parte menos atractiva de una tienda virtual y la que más veces decide si alguien vuelve. Qué comunicar, cuándo, y qué ocurre cuando algo sale mal.

Un pedido problemático bien resuelto fideliza más que uno que salió perfecto, porque es la única situación en la que el cliente descubre cómo te comportas cuando cuesta.

Medir sin ahogarse en gráficas

Una tienda genera muchos números y solo unos pocos ayudan a decidir: dónde se abandona el proceso de compra, cuánto cuesta de verdad captar cada pedido, qué margen queda después de comisiones y devoluciones, y cuántos clientes vuelven.

Con esos cuatro se lleva un negocio. Con veinte gráficas más, casi siempre se lleva peor.

Encontrar el producto dentro de la tienda

En una tienda virtual con catálogo grande, el buscador interno y los filtros deciden más ventas que la portada. Quien llega sabiendo lo que quiere y no lo encuentra en dos intentos se va, y esa salida no aparece en ninguna métrica de campaña porque el tráfico ya estaba pagado.

Filtrar por lo que de verdad distingue un producto de otro —medida, compatibilidad, uso— exige que el catálogo tenga esos datos ordenados, que es otra vez el trabajo lento del que casi nadie habla.

El móvil no es la versión reducida

La mayor parte de estas tiendas recibe más visitas desde el móvil que desde el escritorio, y sin embargo el proceso de compra se suele diseñar y probar en pantalla grande. Ahí caben cosas que en un teléfono no: formularios de doce campos, tablas de tallas anchas, botones que quedan bajo el pulgar sin querer.

Probar la compra completa en un teléfono real, con datos móviles y sin sesión iniciada, encuentra en diez minutos lo que un informe no enseña.

Cómo leer estas fichas

Los tres casos aparecen también en proyectos de desarrollo web, porque una tienda es un sitio con una capa más encima. El alcance del servicio está en la página de desarrollo web.